¡Hola, Creativos! Hoy vamos a hablar del viaje del héroe.

¿Qué tienen en común Harry Potter, Frodo Bolson, Superman, Spiderman, Luke Skywalker, Marty MacFly, Neo o Nemo? Todos ellos son héroes. Unos tienen superpoderes, otros son personas normales, con sus miedos e inseguridades, pero todos son los elegidos para llevar a cabo una misión. Bien porque los demás los eligen, bien por designio divino o bien porque no les queda otra. Además, todos ellos tienen en común la estructura de su historia.

Joseph Campbell fue un estudioso de mitos y leyendas entre otras cosas que se preguntó qué es lo que tenían todas las historias del  mundo mundial en común, si es que había algo en común. Analizó mitos, cuentos y leyendas de  distintos países y épocas y llegó a una conclusión: todas las historias, en realidad eran la misma historia. Increíble, ¿verdad? Y lo que es más, definió los pasos que daban los protagonistas.

Christopher Vogler para hacerlo más sencillo adaptó esas etapas en 12 pasos. Son pasos que se repiten en las estructuras míticas y que son muy útiles para escritores, guionistas y novelistas. Todas las claves sobre esta estructura están en un libro titulado «El viaje del escritor» donde explica a la perfección los 12 pasos del viaje del héroe.

Estructuras para escritores y guionistas

Estos 12 pasos del viaje del héroe te ayudarán sin duda si estás escribiendo una aventura épica, pero no solo con ellas. Si eres capaz de abstraerte de los ejemplos al estilo «El señor de los anillos» o «Willow»  con mentores de largas barbas blancas, un héroe y un villano y los aplicas a cualquier otra historia, verás que también funcionan estos 12 pasos. Pero primero vamos a conocerlos:

Los doce pasos del viaje del héroe:

  1. El mundo ordinario
  2. La llamada a la aventura
  3. El rechazo de la llamada
  4. El encuentro con el mentor
  5. La travesía del primer umbral
  6. Las pruebas, los aliados y los enemigos
  7. La aproximación a la caverna más profunda
  8. La odisea (El calvario)
  9. La recompensa
  10. El camino de regreso
  11. La resurrección
  12. El retorno con el elixir

Una de las características más interesantes de esta forma de plantear la estructura es que es circular. El protagonista termina donde empezó la historia, solo que mucho más sabio.

Los doce pasos del viaje del héroe:

¿El viaje del héroe es solo para héroes?

Definitivamente no. El viaje del héroe es una estructura que nos sirve para cualquier personaje que quiera solucionar un problema. Un héroe, como cualquier otro protagonista puede tener grandes virtudes, pero por muy fantástico y poderoso que sea, se enfrenta a algo que no sabe cómo solucionar. Tiene un problema, él o la comunidad, y se va a encargar de solucionarlo. Así, que independientemente de sus superpoderes hay algo que no sabe cómo solucionar. Por eso, los héroes y los protagonistas más cotidianos son iguales ante los problemas, no saben cómo solucionarlo. La clave para que tu protagonista encaje en esta estructura es que quiera solucionar ese problema.

Pasos del viaje del héroe:

1. El mundo ordinario

Antes de embarcar a nuestro héroe en una aventura extraordinaria, es necesario conocer de dónde parte, es decir, su mundo ordinario. Puede ser que lo ordinario para él sea bueno o malo. Puede vivir secuestrado o ser millonario. En cualquier caso, para el protagonista es ordinario, lo normal, es su rutina diaria.

En esta etapa además de presentar su ambiente, presentamos al héroe, una persona que es como nosotros. No importa si es bueno o malo, lo importante es que nos sintamos identificados con él, con sus esperanzas, sus problemas, o sus defectos. El héroe siempre tiene algo que aprender, algo que mejorar de sí mismo. Puede que sea incluso un superhéroe, pero siempre además de todas sus cualidades, hay una imperfección. Esta imperfección puede llevarle a la infelicidad si no la cambia.

Si elegimos dar un contraste entre esos dos mundos, el ordinario y el de la aventura que va a vivir, estamos añadiendo un desafío más a la aventura.

2. La llamada a la aventura

En esta fase sucede algo que invita a nuestro protagonista a lanzarse a la aventura, a hacer un cambio. Uno puede estar harto de su vida, pero siempre hay una gota que colma el vaso. Algo que hace que se movilice, que pase a la acción, y que lo haga hoy. Algo que no existía ayer. Sino, la historia hubiera empezado ayer. ¿Por qué hoy? ¿Por qué ahora? ¿Qué ha sucedido distinto?

Lo habitual es un hecho, un incidente, un detonante que va a desencadenar la acción. Puede ser una llamada, puede ser Gandalf que se presenta en tu casa, o un jefe de policía que te pide que investigues una nueva misión. Hay una propuesta de aventura en la que el protagonista es invitado, por las buenas o por las malas a sumergirse.

3. El rechazo de la llamada

¿No pueden ir otros? En esta etapa mostramos cómo reacciona el héroe a esa llamada. Obviamente debe responder de forma positiva, es decir, aceptando la llamada al final, pero en muchos casos debido al peligro o la dificultad primero rechaza esa llamada.

Es la forma perfecta de mostrar al público lo que el protagonista se juega en esa aventura. Las dificultades, los riesgos, los peligros, aquello a lo que va a tener que renunciar, lo que arriesga o los motivos por los que no está preparado para esa aventura que harán que sea todo un reto para él.

Además de informar al espectador del peligro que supone esta aventura para el protagonista, también es la mejor forma de mostrar sus miedos, preocupaciones e inseguridades y así darle más cuerpo a nuestro protagonista. Al fin y al cabo, a nadie nos gusta enfrentarnos a lo desconocido y mucho menos si es peligroso.

4. El encuentro con el mentor

 Yoda, Gandalf, Merlín, el hada madrina de Cenicienta… Es normal rechazar la llamada sin información, por eso en muchas ocasiones aparece la figura del mentor.

¿Quién es el mentor? El mentor es alguien más sabio que el héroe. A veces es alguien que ya ha recorrido el camino que tiene que hacer el héroe y advierte de los peligros y de lo que necesitará para hacerles frente. Otras veces es alguien muy sabio o con información que ayudará a nuestro protagonista a enfrentarse a las pruebas que esta aventura le  ofrece.

Todos hemos tenido alguien que en algún momento nos ha ayudado. Un profesor, un padre o madre, un amigo… Es importante que si tu protagonista va a tener un mentor evites los clichés y los arquetipos más manidos. ¿Puede ser tu mentor alguien que no sea un sabio anciano, un hada madrina o un brujo con largas barbas blancas?

5. La travesía del primer umbral: comienza el viaje del héroe

Este punto es el equivalente en Syd Field al primer punto de giro. Es ese momento en el que el protagonista toma la decisión de embarcarse en la aventura. Toma el avión, el caballo, el tren o el barco, sale de su casa, promete venganza, se despide de su trabajo o despega su cohete espacial. Cruzar el primer umbral es fundamental para un protagonista, es algo así como salir de su zona de confort y tomar acción.

Una cosa es decir que vas a ir al gimnasio en Enero y otra es realmente aparecer por la puerta del gimnasio, con ropa deportiva y el dinero de la cuota. Ese es el cruce del umbral. Y para hacerlo más interesante puedes incluir algunas pruebas que tenga que superar para abrir esas puertas o personajes «guardianes del umbral» como azafatas en el aeropuerto que se lo pongan difícil al héroe o heroína.

6. Las pruebas, los aliados y los enemigos en el viaje del héroe

Estamos en un entorno desconocido, físico o mental, una nueva experiencia donde las reglas para triunfar han cambiado. Si cruzar el umbral supone una prueba, aquí los peligros y los errores son cada vez mayores y se pagarán caro. Dentro de esta etapa del viaje del héroe, el protagonista va encontrando aliados y enemigos. Distinguirlos, saber de quién se debe fiar y de quien no es clave para llegar a buen puerto. Desde Sancho para Don Quijote a Watson para Sherlock Holmes, el amigo o compañero de viaje es una figura fiel al protagonista, distinta al mentor que acompaña durante todo el camino al protagonista. A veces, los aliados son un grupo de personas. Esto suele pasar en las competiciones deportivas en grupo, en las películas de guerra o en las que un grupo de personas tiene una misión colectiva como en El señor de los anillos. Por otro lado, entre los enemigos encontramos al antagonista, bien como rival o como villano y a sus secuaces y esbirros.

7. La aproximación a la caverna más profunda

Es la región intermedia entre la frontera y el meollo. Se corresponde con el Midpoint de Syd Field o Punto medio de la historia. En este momento el protagonista se adentra aún más en la aventura, es un punto de no retorno y un buen momento para recalibrar el equipo, medir las fuerzas, para tener miedo… A veces no es una “caverna” claro está, pero muchas veces el cambio se muestra también de forma visual. Por ejemplo, si es una historia de ladrones de bancos, en el punto 7 es en el que dejan de «ensayar con robos menores» para meterse en el banco que es su gran plan, si es una historia de rescate de alguien, es el momento en el que el protagonista llega a la guarida del villano y entra en ella. Es un nuevo escenario y un lugar donde ya no hay marcha atrás. Otras veces, la caverna es algo equivalente en el plano emocional, un punto de no retorno donde el protagonista confirma su plan.

8. La odisea (El calvario)

Esta es la batalla más difícil y transcendental de nuestro protagonista, pero ojo, este no es el clímax, es una batalla previa. Es el momento más dramático. ¿Por qué?

Porque las cosas no salen siempre bien a la primera, hay algún aspecto del plan que ha fallado o quizá esta es solo la primera parte del plan, pero no solo hay que salvar a alguien hay regresar. Además, cuando aprendemos algo siempre perdemos otras cosas por el camino, ganar algo está ligado a tener que renunciar a algo.

Porque el héroe debe morir para renacer después. En realidad no ha muerto del todo, lo que se ha perdido es «al antiguo protagonista» para dejar paso a uno más maduro, más preparado para el reto final. Una vez que el personaje “renace” se ha transformado, de forma simbólica o física. Un ejemplo de esto lo tenemos en Frodo, que parece que ha muerto o en E.T que también parece morir cuando su corazón deja de latir.

En este momento, el protagonista también puede ser testigo de la muerte o causar la muerte de otro personaje que represente ese cambio, algo que tendrá un gran impacto en el protagonista.

9. La recompensa

Tras sobrevivir a la muerte, llega la victoria y la recompensa. En este punto muchas historias tienen una escena alrededor de una hoguera. Un lugar donde el protagonista y sus aliados, se reúnen para celebrar y reponer fuerzas, aunque también puede que aquí surjan conflictos por el botín o las más románticas escenas de amor. Llegados a este punto a parece un nuevo objetivo o plan como por ejemplo, volver a casa, regresar .

10. El camino de regreso del viaje del héroe

En este punto nos encaminamos hacia la prueba final, hacia el tercer acto y se puede considerar equivalente al segundo punto de giro. La acción vuelve a tomar otro cariz, a veces hay un nuevo objetivo como la vuelta a casa otras veces se trata de plantearse un nuevo objetivo para enfrentarse de nuevo al villano y otras es el villano el que persigue al protagonista para quitarle la recompensa que ha logrado.

El camino de regreso o un nuevo camino, es otro punto de inflexión, otro umbral. El héroe aún no ha acabado con el antagonista. En este momento es cuando las escenas de persecución toman su protagonismo convirtiéndose en un elemento destacado para dar ritmo a la acción y aumentar la tensión.

11. La prueba suprema y la resurrección

Aunque Vogler utiliza la palabra resurrección y ya hemos hablado anteriormente de la muerte y resurrección del héroe, aquí nos referimos al clímax. A ese momento épico en el que finalmente toca enfrentarse cara a cara con el antagonista. Es el momento definitivo y más peligroso de enfrentarse con la muerte (como siempre real o metafórica). El héroe ha cambiado tras la prueba anterior, pero ¿Cómo sabemos que ha aprendido realmente la lección? ¿Cómo sabemos que no ha sido algo casual? Aquí hay que buscar la forma de demostrar que el protagonista realmente ha experimentado un cambio. Es más sabio, o más espontáneo, o más responsable, más valiente, más fuerte, comprometido o lo que sea que tenía que aprender a lo largo de su viaje. Este es el momento de demostrarlo. Nos encontramos con la prueba máxima, el enfrentamiento definitivo con su problema.

Si pensamos en otro tipo de historias, pues por ejemplo, superar una drogadicción. No consiste solo en superarlo mientras uno está en la clínica de desintoxicación, toca demostrar en casa, en el barrio de siempre que realmente se ha superado y enfrentarte a antiguas tentaciones. En ese momento el protagonista debe demostrar que es otro totalmente diferente al que conocimos al principio. Lo mismo sucede si pensamos en aprender idiomas, una cosa es aprender chino y aprobar un examen muy difícil (Odisea) y otra ir a China e intentar comunicarte con los locales.

En algunas películas vuelve a ser un momento épico, una batalla impresionante pero a veces esa lucha es dialéctica. La prueba suprema en E.T consta de tres líneas:

-Elliot: Quédate

-E.T (Señalando las estrellas): Estaré ahí mismo

-Elliot acepta la despedida

12. El retorno del viaje del héroe con el elixir

Se trata de la vuelta definitiva. Ya no hay antagonista que aceche. Es el momento de cerrar el resto de tramas y argumentos secundarios abiertos. Aquí se plantean dos opciones:

  • El héroe regresa a casa, a sus orígenes, aunque vuelve cambiado. Frodo regresa a la comarca, pero jamás volverá a ser el mismo. Es una historia cerrada, un círculo completo.
  • El final es abierto, quedan cuestiones por resolver y conflictos que no se han solucionado. Serán los espectadores tomando algo tras la película los que debatirán y sacarán sus propias conclusiones de cómo termina la historia

Si cerramos nuestra historia, estos 12 pasos además se pueden ver como un círculo. El héroe/protagonista sale de su casa para regresar a ella cambiado.

En estas doce etapas nos encontramos con un mundo ordinario (amarillo y naranja) y un mundo especial (azul)

En películas épicas y de aventura se ve mucho más claro este esquema ya que las etapas se suceden de forma literal en muchos casos, en lugar de ser un concepto abstracto, (la cueva es una cueva o el elixir es realmente un elixir). Esto sucede con: Willow, el Señor de los anillos, La princesa prometida, Indiana Jones… Sin embargo, en películas tan dispares como Cadena perpetua, ToyStory, E.T. El extraterrestre o Alien también siguen este esquema.

Los 12 pasos del viaje del héroe para arcos de transformación

En realidad, en todas las películas en las que el héroe sufre una evolución en su personalidad, también podemos encontrar este esquema, aplicado a una evolución personal, del personaje protagonista, en lugar de aplicado a una acción. Y es que lo fantástico del viaje del héroe, no es solo que sea el esquema de todas las historias épicas, sino que también es el esquema de cómo aprendemos en la vida, como evolucionamos y nos transformamos. Ya sea para aprender un idioma o para aprender a ser valientes.

 

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