¡Hola, Creativos! Hoy vamos a hablar del viaje del héroe.
¿Qué tienen en común Harry Potter, Frodo Bolson, Superman, Spiderman, Luke Skywalker, Marty MacFly, Neo o Nemo? Todos ellos son héroes. Unos tienen superpoderes, otros son personas normales, con sus miedos e inseguridades, pero todos son los elegidos para llevar a cabo una misión. Bien porque los demás los eligen, bien por designio divino o bien porque no les queda otra. Además, todos ellos tienen en común la estructura de su historia.
Joseph Campbell fue un estudioso de mitos y leyendas entre otras cosas que se preguntó qué es lo que tenían todas las historias del mundo mundial en común, si es que había algo en común. Analizó mitos, cuentos y leyendas de distintos países y épocas y llegó a una conclusión: todas las historias, en realidad eran la misma historia. Increíble, ¿verdad? Y lo que es más, definió los pasos que daban los protagonistas dividiéndolos en 12 pasos.
Christopher Vogler para hacerlo más sencillo adaptó esos 12 pasos de las estructuras míticas para escritores, guionistas y novelistas y de esos 12 pasos es de los que vamos a hablar hoy en un libro titulado «El viaje del escritor» donde explica a la perfección los 12 pasos del viaje del héroe.
Estos 12 pasos del viaje del héroe te ayudarán sin duda si estás escribiendo una aventura épica, pero no solo con ellas. Si eres capaz de abstraerte de los ejemplos al estilo «El señor de los anillos o Willow» con mentores de largas barbas blancas, un héroe y un villano y los aplicas a cualquier otra historia, verás que también funcionan estos 12 pasos. Pero primero vamos a conocerlos:
Los doce pasos del viaje del héroe:
- El mundo ordinario
- La llamada a la aventura
- El rechazo de la llamada
- El encuentro con el mentor
- La travesía del primer umbral
- Las pruebas, los aliados y los enemigos
- La aproximación a la caverna más profunda
- La odisea (El calvario)
- La recompensa
- El camino de regreso
- La resurrección
- El retorno con el elixir
Los doce pasos del viaje del héroe:
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El mundo ordinario
Antes de embarcar a nuestro héroe en una aventura extraordinaria, es necesario conocer de dónde parte, es decir, su mundo ordinario. Puede ser que lo ordinario para él sea bueno o malo. En cualquier caso, para el protagonista es ordinario, lo normal, es su rutina diaria. Si elegimos dar un contraste entre esos dos mundos, el ordinario y el de la aventura que va a vivir, estamos añadiendo un desafío más a la aventura.
En esta etapa además de presentar su ambiente, presentamos al héroe, una persona que es como nosotros. No importa si es bueno o malo, lo importante es que nos sintamos identificados con él, con sus esperanzas, sus problemas, o sus defectos. El héroe siempre tiene algo que aprender, algo que mejorar de sí mismo. Puede que sea incluso un superhéroe, pero siempre además de todas sus cualidades, hay una imperfección. Esta imperfección puede llevarle a la infelicidad si no la cambia.
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La llamada a la aventura
En esta fase sucede algo que invita a nuestro protagonista a lanzarse a la aventura, a hacer un cambio. Uno puede estar harto de su vida, pero siempre hay una gota que colma el vaso. Algo que hace que se movilice, que pase a la acción, y que lo haga hoy. Algo que no existía ayer. Sino, la historia hubiera empezado ayer. ¿Por qué hoy? ¿Por qué ahora? ¿Qué ha sucedido distinto?
Lo habitual es un hecho, un incidente, un detonante que va a desencadenar la acción. Puede ser una llamada, puede ser Gandalf que se presenta en tu casa, o un jefe de policía que le pide que investigue una nueva misión. Es la aceptación de un caso.
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El rechazo de la llamada
¿No pueden ir otros? En esta etapa mostramos cómo reacciona el héroe a esa llamada. Obviamente debe responder de forma positiva, es decir, aceptando la llamada al final, pero en muchos casos debido al peligro o la dificultad primero rechaza esa llamada. Es la forma perfecta de mostrar al público lo que el protagonista se juega en esa aventura. Las dificultades, los riesgos, los peligros, aquello a lo que va a tener que renunciar, lo que arriesga o los motivos por los que no está preparado para esa aventura.
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El encuentro con el mentor
Yoda, Gandalf, Merlín, el hada madrina de Cenicienta… Es normal rechazar la llamada sin información, por eso en muchas ocasiones aparece la figura del mentor. ¿Quién es el mentor? El mentor es alguien más sabio que el héroe. A veces es alguien que ya ha recorrido el camino que ha hecho el héroe y advierte de los peligros y de lo que necesitará para hacerles frente. Otras veces es alguien muy sabio o con información que ayudará a nuestro protagonista a enfrentarse a las pruebas que esta aventura le ofrece. Todos hemos tenido alguien que en algún momento nos ha ayudado. Un profesor, un padre o madre, un amigo… Es importante que si tu protagonista va a tener un mentor evites los clichés y los arquetipos más manidos. ¿Puede ser tu mentor alguien que no sea un sabio anciano, un hada madrina o un brujo con largas barbas blancas?
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La travesía del primer umbral: comienza el viaje del héroe
Este punto es el equivalente en Syd Field al primer punto de giro. Es ese momento en el que el protagonista toma la decisión de embarcarse en la aventura. Toma el avión, el tren o el barco, sale de su casa, promete venganza, se despide de su trabajo o despega su cohete espacial. Cruzar el primer umbral es fundamental para un protagonista, es algo así como salir de su zona de confort y tomar la decisión.
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Las pruebas, los aliados y los enemigos en el viaje del héroe
Estamos en un entorno desconocido, físico o mental, una nueva experiencia donde las reglas para triunfar han cambiado. Si cruzar el umbral supone una prueba, aquí los peligros y los errores son cada vez mayores y se pagarán caro. Dentro de esta etapa del viaje del héroe, el protagonista va encontrando aliados y enemigos. Distinguirlos, saber de quién se debe fiar y de quien no es clave para llegar a buen puerto. Desde Sancho para Don Quijote a Watson para Sherlock Holmes, el amigo o compañero de viaje es una figura fiel al protagonista, distinta al mentor que acompaña durante todo el camino al protagonista. A veces, los aliados son un grupo de personas. Esto suele pasar en las competiciones deportivas en grupo, en las películas de guerra o en las que un grupo de personas tiene una misión colectiva como en El señor de los anillos. Por otro lado, entre los enemigos encontramos al antagonista, bien como rival o como villano y a sus secuaces y esbirros.
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La aproximación a la caverna más profunda
Es la región intermedia entre la frontera y el meollo. Se corresponde con el midpoint de Syd Field. En este momento el protagonista se adentra aún más en la aventura, es un punto de no retorno y un buen momento para recalibrar el equipo, medir las fuerzas, para tener miedo… A veces no es una “caverna” claro está, pero muchas veces el cambio se muestra también de forma visual. Por ejemplo, es el momento en el que el protagonista llega a la guarida del villano. Es un nuevo escenario y un lugar donde ya no hay marcha atrás. Otras veces, la caverna es algo equivalente en el plano emocional, un punto de no retorno.
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La odisea (El calvario)
Esta es la batalla más difícil y transcendental de nuestro protagonista, pero ojo, este no es el clímax, es una batalla previa. Es el momento más dramático. ¿Por qué? Porque el héroe debe morir para renacer después. Es el momento en el que parece que todo está perdido. En realidad lo que se ha perdido es «al antiguo protagonista» para dejar paso a uno más maduro, más preparado para el reto final. Una vez que el personaje “renace” se ha transformado, de forma simbólica o física.
En este momento también puede ser testigo de la muerte o causar la muerte, algo que tendrá un gran impacto en el protagonista.
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La recompensa
Tras sobrevivir a la muerte, llega la victoria y la recompensa. En este punto muchas historias tienen una escena alrededor de una hoguera. Un lugar donde el protagonista y sus aliados, se reúnen para celebrar y reponer fuerzas, aunque también puede que aquí surjan conflictos por el botín o las más románticas escenas de amor. Llegados a este punto a parece un nuevo objetivo o plan como por ejemplo, volver a casa.
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El camino de regreso del viaje del héroe
En este punto nos encaminamos hacia la prueba final, hacia el tercer acto y se puede considerar equivalente al segundo punto de giro. La acción vuelve a tomar otro cariz, a veces hay un nuevo objetivo como la vuelta a casa otras veces se trata de plantearse un nuevo objetivo para enfrentarse de nuevo al villano y otras es el villano el que nos persigue par quitarnos la recompensa que hemos ganado. El camino de regreso o un nuevo camino, es otro punto de inflexión, otro umbral. El héroe aún no ha acabado con el antagonista. En este momento es cuando las escenas de persecución toman su protagonismo convirtiéndose en un elemento destacado para dar ritmo a la acción y aumentar la tensión.
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La prueba suprema y la resurrección
Aunque Vogler utiliza la palabra resurrección y ya hemos hablado anteriormente de la muerte y resurrección del héroe, aquí nos referimos al clímax. A ese momento épico en el que finalmente toca enfrentarse cara a cara con el antagonista. Es el momento definitivo y más peligroso de enfrentarse con la muerte (como siempre real o metafórica). El héroe ha cambiado tras la prueba anterior, pero ¿Cómo sabemos que ha aprendido realmente la lección? ¿Cómo sabemos que no ha sido algo casual? Aquí hay que buscar la forma de demostrar que el protagonista realmente ha experimentado un cambio. Es más sabio, o más espontáneo, o más responsable, más valiente, más fuerte, comprometido o lo que sea que tenía que aprender a lo largo de su viaje. Este es el momento de demostrarlo. Nos encontramos con la mayor batalla de la historia, la prueba máxima, el enfrentamiento definitivo.
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El retorno del viaje del héroe con el elixir
Se trata de la vuelta definitiva. Ya no hay antagonista que aceche. Es el momento de cerrar el resto de tramas y argumentos secundarios abiertos. Aquí se plantean dos opciones:
- El héroe regresa a casa, a sus orígenes, aunque vuelve cambiado. Frodo regresa a la comarca, pero jamás volverá a ser el mismo. Es una historia cerrada, un círculo completo.
- El final es abierto, quedan cuestiones por resolver y conflictos que no se han solucionado. Serán los espectadores tomando algo tras la película los que debatirán y sacarán sus propias conclusiones de cómo termina la historia
Si cerramos nuestra historia, estos 12 pasos además se pueden ver como un círculo. El héroe/protagonista sale de su casa para regresar a ella cambiado.
En estas doce etapas nos encontramos con un mundo ordinario (amarillo y naranja) y un mundo especial (azul)
En películas épicas y de aventura se ve mucho más claro este esquema ya que las etapas se suceden de forma literal en muchos casos en lugar de ser un concepto abstracto (la cueva es una cueva o el elixir es realmente un elixir). Esto sucede con: Willow, el Señor de los anillos, La princesa prometida, Indiana Jones… Sin embargo, en películas tan dispares como Cadena perpetua, ToyStory, E.T. El extraterrestre o Alien también siguen este esquema.
En realidad, en todas las películas en las que el héroe sufre una evolución en su personalidad, también podemos encontrar este esquema, aplicado a una evolución personal, del personaje protagonista, en lugar de aplicado a una acción. Y es que lo fantástico del viaje del héroe, no es solo que sea el esquema de todas las historias épicas, sino que también es el esquema de cómo aprendemos en la vida, como evolucionamos y nos transformamos. Ya sea para aprender un idioma o para aprender a ser valientes.